ARM model


1. ARM 모델 

게임 업계에서 일반적으로 사용되는 ARM model은 크게 3가지 분류로 구성되어 있음 

(1) Acquisition (고객확보) 

(2) Retention (고객유지) 

(3) Monetization (유료화) 


ARM 모델은 유저가 유입경로, 리텐션, 과금액과 비율등을 파악하고 사업전략을 세우는데 도움을 주는 일종의 가이드로서, 넓게 사용되고 되고 있음 

하지만 굉장히 명확한 정의가 없는것으로 보이고 실무자에 따라서 상당한 변형이 있기 때문에 대충 저렇다는 것 정도만 알면 될 듯함

중요한건 모델을 이해하는데 도움을 주며, 실무적으로 굉장히 폭 넓게 쓰이는 "용어 정리"가 더 중요함


2.  게임 관련 지표 용어

(2-1) 유저 관련 지표 


용어

 줄임말

 설명

유니크 유저

UV (Unique Visitor)

일정 기간동안 방문한 유저의 합 
한 유저가 여러번 방문해도 1로 카운트  

당일 유저

DAU (Daily Active User) 

일단위로 측정한 UV 

주간 유저 

WAU (Weekly Active User) 

주단위로 측정한 UV

월간 유저  

MAU (Monthly Active User) 

월 단위로 측정한 UV

누적 유저

RU (Resistered User) 

현재까지 가입한 총 유저의 수  

신규 유저

NRU (New Resistered User)

신규 유저의 수  

최고동접 

MCU (Maximum Concurrent User)

하루 중 가장 높은 동시 접속자 수치 

잔존율

Retention 

(1일, n일차) 각 경과일자별로 게임에 재접속하는 비율  

고착도

Stickness 

한달동안 접속한 유저와 하루 단위 접속한 유저의 비율을 비교

->한달 동안 접속한 유저가 어제 접속했는지 확인

(DAU/MAU)*100

MAU(10), DAU(2)일 경우 고착도는 20%

- 유저 관련 지표는 유저가 얼마나 가입했는지 혹은 얼마나 접속했는지를 나타내는 지표 

- 얼마나 많은 유저가 게임을 즐기고 있는지 확인할 수 있는 지표로 보통 하루(+1)/일주일(+7)/한달 단위로 나눠 분석을 실시함 

- 궁극적인 목표는 (1)NRU 높이기, (2)Retention 관리, (3)휴먼유저 관리, (4)DAU, MAU 높이기

- 가장 중요한 지표는 Retention을 꼽을 수 있음. 결국 Retention을 얼마나 관리하느냐에 따라 게임의 매출과 Life cycle이 결정되기 때문.

Retention은 게임의  퀄리티를 말해주는 지표로도 사용할 수 있음 

- 일반적으로 CBT에서 100명이 신청했다면, 실제 게임을 설치하는 수는 약 50명 미만, 7일차까지 남아 있는 유저는 15~20명 가량 

- NRU는 새로 가입한 유저의 수로써 초반 모객 마케팅에서 신경써야 할 지표임(초반 인기순위에 따라 자연유입 효과 및 게임의 전체 Life cycle에 큰 영향을 끼침)(약 15위 내외를 기준으로 함) 



(2-2) 매출 관련 지표 


 용어

줄임말 

설명 

 과금 유저

PU (Paying User)

결제를 한번이라도 한 유저  

 비과금 유저

Non-PU (Non Paying User)

결제를 단 한번도 안한 유저  

 과금 유저 비율

PU% (Paying User Rate)

과금유저/전체유저 (일/주/월/누적)

 ARPPU

Average Revenue Per Paying User

전체결제액/과금유저 (일/주/월/누적) 

 ARPU

Average Revenue Per User 

전체결제액/전체유저 (일/주/월/누적) 

 LTV

Life Time Value

유저 1인당 게임에서 이탈하기까지 지불하는 비용 


- PU : 결제한 유저수를 뜻함. 아무리 상업적으로 성공한 게임이라 할 지라도 PU가 10%를 넘는 경우는 거의 없으며 일반적으로 5%내

- ARPPU : 과금유저 1명이 1회 과금시 얼마큼의 금액을 평균적으로 쓰는지를 나타냄. RPG는 일반적으로 만단위(2~3만원), 캐주얼 게임은 만원 미만의 금액을 사용하는 것으로 나타남 

- ARPU : 유저 1명이 평균 얼마큼의 금액을 과금하는지 나타냄. 전체유저를 분모, 전체매출을 분자로 나눈 값 

         


(2-3) 마케팅 관련 지표


 용어

줄임말

 설명

 유저 획득 비용

UA (User Acquisition)

 

 CPI

Cost Per Install 

 

 CPA

Cost Per Action

 

 CPC

Cost Per Click

 

K-factor


유저 1명을 가입시켰을떄 입소문에 의한 추가 가입 배율

- 다음글에서 상세 설명



3.  Organic / Non-Organic User

(3-1) 개념 

- 한국말로 Organic User는 '자연유입 유저', Non-Organic User는 '비자연유입 유저'라고 칭함 

- Organic User는 특별한 보상을 받지 않고 알아서 게임을 하는 유저로서 일반적으로 Non-Organic User보다 충성도가 높음 

- Non-Organic User는 보상형 광고를 통해 게임에 들어온 유저. 체리피커일 가능성이 높으며 충성도가 상대적으로 낮음  


(3-2) 잔존율 차이 

- 보상형 광고/아이템을 통해 유입된 오가닉과 비오가닉 유저간엔 두드러지게 차이나는 지표가 있음 = 잔존율, 매출액 

- 일반적으로 비오가닉유저의 잔존율은 오가닉유저 대비 50~90%가량 낮음 

- 전체 매출에서 오가닉유저가 차지하는 비율은 약 70%정도 



[ Reference ] 

- https://brunch.co.kr/@chris-song/1

- http://m.sports.naver.com/esports/news/read.nhn?oid=439&aid=0000007150

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