1. 요약

* 화면을 바라보는 방향 = 책을 읽는 방향 

 

2. 내용 

* 사람이 컴퓨터 화면을 볼때 무엇을 가장 먼저 보고, 그 다음에는 어떤것을 보게 될까? 이는 일종의 환경 (What they're doing and expecting)에 따라 결정됨

* 예를들어 책을 왼쪽에서 오른쪽 방향으로 읽는다면 컴퓨터 화면도 왼쪽에서 오른쪽 방향으로 바라보게 됨. 하지만 그렇다 하더라도 최상단 부분을 보지는 않는데, 이는 그 부분에 로고, 빈공간, 네비게이션바 등 불필요한 정보가 있기 때문임

* 화면을 훌낏 본 후, 자신의 환경에서 책을 읽는 방향으로 시선이 이동함. 사람은 자신만의 정신모델(Mental model)을 이용해 자신이 보고자 하는 것, 보고자하는 것이 어디에 있는지를 판단한다. 

* 만약 이때 큰 그림, 어떠한 움직임을 화면에 배치하면 책 방향대로 화면을 바라보는 일반적인 경향을 다르게 바꿀수도 있다. 

3. 기타

* 가장 중요한 정보나, 사람들이 봐주길 희망하는 정보들은 화면 상단에서 1/3 지점에 배치하는 것이 효과적

* 일반적으로 가장자리는 잘 바라보지 않기 때문에 그곳에 중요한 정보를 배치해서는 안됨 

1. 요약 

* 사람은 복잡한 상황에서도 특정 사람(지인, 친구, 가족)의 얼굴을 매우 쉽게 인식할 수 있음

* 이는 뇌에서 얼굴만 인식하는 별도의 영역이 있기 때문

* 사람의 눈과 시야를 활용하면 emotional connection을 만들어 낼 수 있음 

 

2. 내용

* 사람이 굉장히 북적이는 곳에서도 가족이나 친구 얼굴을 굉장히 쉽게 찾을 수 있음 (심지어 만날것이라고 예상하지 않는 경우라 하더라도..) 

* 이와함께 동시에 사랑, 싫음, 두려움 등 즉각적인 감정이 수반됨 

* 사람을 알아보기 굉장히 힘든 상황에서도 우리가 지인을 쉽게 알아볼 수 있는 것은 뇌의 영역중에 "얼굴인식만을 목적으로하는 영역"이 있기 때문 (FFA, Fusiform Face Area)

* FFA는 사람의 얼굴이 뇌의 일반적인 해석 채널을 우회하도록 해줌으로써 우리가 더 빨리 물체를 식별 할 수 있도록 돕는 역할을 한다 

* 자폐증을 가진 사람들은 FFA를 사용해 얼굴을 인식하지 않는다. (자폐증의 대표적인 증상은 다른 사람과 상호관계가 형성되지 않고 정서적인 유대감도 일어나지 않는 것이다) => FFA는 인간의 정서적 교감과 관련이 있다???

* 우리는 상대방의 시선을 따라서 무엇을 보는 경우가 있다. 아래 그림을 보면 사진속 모델이 바라보는 제품을 우리도 자연스럽게 따라보게 됨. (단 이것이 상품에 대한 구매 의사는 아님) 

< 사진 속 인물이 바라보는 시선을 따라 자연스럽게 제품으로 시선이 이동 > 

* 시선뿐만 아니라 눈(Eyes)도 판단의 중요한 근거로 사용됨. 진짜 사람얼굴부터 마네킹 얼굴까지 모핑되는 그림을 보여줬을때 사람들은 주로 눈을 기준으로 어떤 얼굴이 진짜 사람얼굴인지 혹은 마네킹인지 판단함  

< 논란이 됐던 소닉 실사화 사진. 치아도 문제였지만 눈동자가 사람처럼 지나치게 큰 것도 어색함을 느끼게 하는 요소? > 

3. 기타

 * 사람은 그 무엇보다 얼굴을 먼저 인식하고 반응한다

 * 사람 얼굴을 똑바로 보는 것은 가장 강력한 감정적 영향력을 끼칠 수 있음. 이는 눈이 가장 얼굴에서 중요한 부분이기 때문. 

* 화면내 얼굴이 어떤 특정한 영역이나 상품을 바라보게 설계할 경우, 그것을 보는 사람드른 화면속 인물과 똑같은 것을 보는 경향이 있다. 다만 이것은 무의식중에 바라보는 것이고 꼭 구매하겠다는 특정 목적을 갖는 것은 아니다. 

 => 서비스 화면 설계시 사람 얼굴 배치에 대해 고민해 볼 것 

 

#visual cortex (시각령, 시각피질) 

 - 시각 정보를 처리하는 뇌의 한 영역 

# FFA(Fusiform Face Area, 방추상 얼굴영역) 

 - 시상하부 하측두엽에 위치하여 두뇌에서 얼굴을 인식하는 부분

 

1. 요약 

* 사람이 어떤것을 바라볼땐 2가지 시야(중심시, 주변시)를 사용하게 됨 

* 화면을 설계할 경우, 이를 어떻게 활용할지에 대한 고려가 필요 (오랜시간 한 곳에 집중하게 할 것인가? 빠르게 동작하는 주변시를 활용할 것인가?)

 

2. 내용 

(1) 2가지 종류의 시야 : 중심시와 주변시 

 - 인간은 2가지 타입의 시야를 가지고 있음 : ①중심시(Central vision), ②주변시(Peripheral vision) 

①중심시(Central vision)

* 물체의 상이 망막의 중앙에 맺혀져 가장 선명, 정확하게 사물을 볼 수 있는 시야

* 즉 초점을 맞추고 바라보는 것 (What you use to look at things directly) 

②주변시(Peripheral vision) 

* 시선의 바깥쪽 범위 (=초점을 맞추지 않고 있는 부분에서 시각정보를 받아 들이는 부분) 

* 초점을 맞추고 있는 시야의 나머지 부분(not looking at directly)

 

 -  (실험 방법) 동일한 방 내부 사진 중 한 장은 사진의 외부영역이 가려지게(왼쪽), 나머지 한장은 중앙 부분이 가려지게(오른쪽) 만든 후, "매우 짧은 시간"만 보여줬을 때 사람들은 각각 어떻게 인식했을까?

 - (실험 결과) 실험결과 사진의 중앙 부분이 가려졌을때(오른쪽 사진) 사람들은 자신이 무엇을 보고 있는지 인식했으나, 주변영역이 가려졌을때(왼쪽 사진) 사진에 대해 설명하지 못했음

 - (실험 결론) 중심시는 특정 물체 인식에 중요한 역할을 하며, 주변시는 장면의 요점(gist of a scene)을 인식하는데 중요한 역할을 한다

< 외부영역이 가려진 사진(왼쪽), 내부영역이 가려진 사진(오른쪽) > 

 - (내 의견1) 아무리봐도 왼쪽 사진이 훨씬 잘 인식되고 설명가능할거라고 생각되서 본문을 계속 읽어봄. 본문 내용중에 very short amounts of time 동안만 사진을 보였줬다는 구절이 있는데, 아마 이 차이때문에 실험 결과가 내 경험과 다르게 나온것 같음. 즉 "초점을 맞추기 어려운 아주 짧은 순간에는 주변시가 사물 인식에 끼치는 영향이 매우 크다고 해석 할 수 있을듯"

 - (내 의견2) 추측이긴 하지만...수렵생활을 하던 야생에서는 순간순간 주변을 파악해 내 안전을 도모해야 함 >> 주변 물체를 하나하나 인식하기 보다는 빠르게 주변 상황 전체를 훑을 수 있도록 주변시를 사용

 - (내 의견3) 본문 말미에서도 진화론적 관점에서 이를 설명함. 원시인이 집중해서 어떤일을 할 때(부싯돌을 갈거나, 구름을 바라보고 있을때)에도 주변에 육식동물이 오는지를 살펴봐야 했기에 주변시가 발전하지 못하면 생존하기 어려웠을 것이다.

 

3. 기타

 - 의외로 야구계에서 주변시에 대한 얘기가 상당히 많았음. 아래 유튜브 영상에서 왼쪽 원만 볼때는 수직으로 떨어지지만, 오른쪽에 있는 점을 살짝만 곁눈질하면 원이 휘는것처럼 보임. => 야구에서 커브볼을 치기 어려운 이유라고 함. 

 

https://youtu.be/9jSzjp4rzjU

 < 커브볼을 치기 어려운 이유 > 

* 커브볼은 공에 강한 회전을 주는 공으로 강하게 회전이 걸린 공은 이동하면서 경로가 휘어지게 됨. 타자는 눈으로 경로를 쫓지만 실제 공의 위치를 제대로 파악하고 치기 어려움 

* 왜?? 움직이는 물체를 시야의 어느 부분에 두느냐에 따라 뇌가 위치 해석을 바꾸기 때문 

 - 물체가 시야 중심에 있을때는 위치를 정확하게 볼 수 있지만, 시야 주변부에 있으면 위치를 정확히 측정할 수 없음. 즉 주변시는 빠르게 대략적인 주변상황을 확인하는데는 유용하나 정확한 형태나 위치를 파악하는데는 한계가 있음  

 

4. 결론

* 화면을 구성할땐 중심시, 주변시를 고려한 화면 설계가 필요함 

* 컴퓨터 화면을 볼때 (e.g.웹서핑) 그것을 볼지 말지는 주변시에 의해 빠르게 결정될 수 있음 

* 따라서 중심시를 고려한 화면중앙 설계도 중요하지만, 주변시 또한 함께 고려되어야 함 

* 만약 유저가 화면의 특정한 부분에 집중하길 원한다면, 주변시 부분에 시선을 뺏을 수 있는 것(애니메이션, 깜빡이는 오브젝트) 등을 배치하는것은 좋지 못함 

 ㄴ 주변시로 인해 시선을 뺏기게 되는 것인데, 실제로 웹페이지의 광고를 보면 깜빡이거나 빛나게 구성하여 시선을 뺏도록 설계됨 

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