1. 요약

* 화면을 바라보는 방향 = 책을 읽는 방향 

 

2. 내용 

* 사람이 컴퓨터 화면을 볼때 무엇을 가장 먼저 보고, 그 다음에는 어떤것을 보게 될까? 이는 일종의 환경 (What they're doing and expecting)에 따라 결정됨

* 예를들어 책을 왼쪽에서 오른쪽 방향으로 읽는다면 컴퓨터 화면도 왼쪽에서 오른쪽 방향으로 바라보게 됨. 하지만 그렇다 하더라도 최상단 부분을 보지는 않는데, 이는 그 부분에 로고, 빈공간, 네비게이션바 등 불필요한 정보가 있기 때문임

* 화면을 훌낏 본 후, 자신의 환경에서 책을 읽는 방향으로 시선이 이동함. 사람은 자신만의 정신모델(Mental model)을 이용해 자신이 보고자 하는 것, 보고자하는 것이 어디에 있는지를 판단한다. 

* 만약 이때 큰 그림, 어떠한 움직임을 화면에 배치하면 책 방향대로 화면을 바라보는 일반적인 경향을 다르게 바꿀수도 있다. 

3. 기타

* 가장 중요한 정보나, 사람들이 봐주길 희망하는 정보들은 화면 상단에서 1/3 지점에 배치하는 것이 효과적

* 일반적으로 가장자리는 잘 바라보지 않기 때문에 그곳에 중요한 정보를 배치해서는 안됨 

1. 요약 

* 사람은 복잡한 상황에서도 특정 사람(지인, 친구, 가족)의 얼굴을 매우 쉽게 인식할 수 있음

* 이는 뇌에서 얼굴만 인식하는 별도의 영역이 있기 때문

* 사람의 눈과 시야를 활용하면 emotional connection을 만들어 낼 수 있음 

 

2. 내용

* 사람이 굉장히 북적이는 곳에서도 가족이나 친구 얼굴을 굉장히 쉽게 찾을 수 있음 (심지어 만날것이라고 예상하지 않는 경우라 하더라도..) 

* 이와함께 동시에 사랑, 싫음, 두려움 등 즉각적인 감정이 수반됨 

* 사람을 알아보기 굉장히 힘든 상황에서도 우리가 지인을 쉽게 알아볼 수 있는 것은 뇌의 영역중에 "얼굴인식만을 목적으로하는 영역"이 있기 때문 (FFA, Fusiform Face Area)

* FFA는 사람의 얼굴이 뇌의 일반적인 해석 채널을 우회하도록 해줌으로써 우리가 더 빨리 물체를 식별 할 수 있도록 돕는 역할을 한다 

* 자폐증을 가진 사람들은 FFA를 사용해 얼굴을 인식하지 않는다. (자폐증의 대표적인 증상은 다른 사람과 상호관계가 형성되지 않고 정서적인 유대감도 일어나지 않는 것이다) => FFA는 인간의 정서적 교감과 관련이 있다???

* 우리는 상대방의 시선을 따라서 무엇을 보는 경우가 있다. 아래 그림을 보면 사진속 모델이 바라보는 제품을 우리도 자연스럽게 따라보게 됨. (단 이것이 상품에 대한 구매 의사는 아님) 

< 사진 속 인물이 바라보는 시선을 따라 자연스럽게 제품으로 시선이 이동 > 

* 시선뿐만 아니라 눈(Eyes)도 판단의 중요한 근거로 사용됨. 진짜 사람얼굴부터 마네킹 얼굴까지 모핑되는 그림을 보여줬을때 사람들은 주로 눈을 기준으로 어떤 얼굴이 진짜 사람얼굴인지 혹은 마네킹인지 판단함  

< 논란이 됐던 소닉 실사화 사진. 치아도 문제였지만 눈동자가 사람처럼 지나치게 큰 것도 어색함을 느끼게 하는 요소? > 

3. 기타

 * 사람은 그 무엇보다 얼굴을 먼저 인식하고 반응한다

 * 사람 얼굴을 똑바로 보는 것은 가장 강력한 감정적 영향력을 끼칠 수 있음. 이는 눈이 가장 얼굴에서 중요한 부분이기 때문. 

* 화면내 얼굴이 어떤 특정한 영역이나 상품을 바라보게 설계할 경우, 그것을 보는 사람드른 화면속 인물과 똑같은 것을 보는 경향이 있다. 다만 이것은 무의식중에 바라보는 것이고 꼭 구매하겠다는 특정 목적을 갖는 것은 아니다. 

 => 서비스 화면 설계시 사람 얼굴 배치에 대해 고민해 볼 것 

 

#visual cortex (시각령, 시각피질) 

 - 시각 정보를 처리하는 뇌의 한 영역 

# FFA(Fusiform Face Area, 방추상 얼굴영역) 

 - 시상하부 하측두엽에 위치하여 두뇌에서 얼굴을 인식하는 부분

 

1. 요약 

* 사람이 어떤것을 바라볼땐 2가지 시야(중심시, 주변시)를 사용하게 됨 

* 화면을 설계할 경우, 이를 어떻게 활용할지에 대한 고려가 필요 (오랜시간 한 곳에 집중하게 할 것인가? 빠르게 동작하는 주변시를 활용할 것인가?)

 

2. 내용 

(1) 2가지 종류의 시야 : 중심시와 주변시 

 - 인간은 2가지 타입의 시야를 가지고 있음 : ①중심시(Central vision), ②주변시(Peripheral vision) 

①중심시(Central vision)

* 물체의 상이 망막의 중앙에 맺혀져 가장 선명, 정확하게 사물을 볼 수 있는 시야

* 즉 초점을 맞추고 바라보는 것 (What you use to look at things directly) 

②주변시(Peripheral vision) 

* 시선의 바깥쪽 범위 (=초점을 맞추지 않고 있는 부분에서 시각정보를 받아 들이는 부분) 

* 초점을 맞추고 있는 시야의 나머지 부분(not looking at directly)

 

 -  (실험 방법) 동일한 방 내부 사진 중 한 장은 사진의 외부영역이 가려지게(왼쪽), 나머지 한장은 중앙 부분이 가려지게(오른쪽) 만든 후, "매우 짧은 시간"만 보여줬을 때 사람들은 각각 어떻게 인식했을까?

 - (실험 결과) 실험결과 사진의 중앙 부분이 가려졌을때(오른쪽 사진) 사람들은 자신이 무엇을 보고 있는지 인식했으나, 주변영역이 가려졌을때(왼쪽 사진) 사진에 대해 설명하지 못했음

 - (실험 결론) 중심시는 특정 물체 인식에 중요한 역할을 하며, 주변시는 장면의 요점(gist of a scene)을 인식하는데 중요한 역할을 한다

< 외부영역이 가려진 사진(왼쪽), 내부영역이 가려진 사진(오른쪽) > 

 - (내 의견1) 아무리봐도 왼쪽 사진이 훨씬 잘 인식되고 설명가능할거라고 생각되서 본문을 계속 읽어봄. 본문 내용중에 very short amounts of time 동안만 사진을 보였줬다는 구절이 있는데, 아마 이 차이때문에 실험 결과가 내 경험과 다르게 나온것 같음. 즉 "초점을 맞추기 어려운 아주 짧은 순간에는 주변시가 사물 인식에 끼치는 영향이 매우 크다고 해석 할 수 있을듯"

 - (내 의견2) 추측이긴 하지만...수렵생활을 하던 야생에서는 순간순간 주변을 파악해 내 안전을 도모해야 함 >> 주변 물체를 하나하나 인식하기 보다는 빠르게 주변 상황 전체를 훑을 수 있도록 주변시를 사용

 - (내 의견3) 본문 말미에서도 진화론적 관점에서 이를 설명함. 원시인이 집중해서 어떤일을 할 때(부싯돌을 갈거나, 구름을 바라보고 있을때)에도 주변에 육식동물이 오는지를 살펴봐야 했기에 주변시가 발전하지 못하면 생존하기 어려웠을 것이다.

 

3. 기타

 - 의외로 야구계에서 주변시에 대한 얘기가 상당히 많았음. 아래 유튜브 영상에서 왼쪽 원만 볼때는 수직으로 떨어지지만, 오른쪽에 있는 점을 살짝만 곁눈질하면 원이 휘는것처럼 보임. => 야구에서 커브볼을 치기 어려운 이유라고 함. 

 

https://youtu.be/9jSzjp4rzjU

 < 커브볼을 치기 어려운 이유 > 

* 커브볼은 공에 강한 회전을 주는 공으로 강하게 회전이 걸린 공은 이동하면서 경로가 휘어지게 됨. 타자는 눈으로 경로를 쫓지만 실제 공의 위치를 제대로 파악하고 치기 어려움 

* 왜?? 움직이는 물체를 시야의 어느 부분에 두느냐에 따라 뇌가 위치 해석을 바꾸기 때문 

 - 물체가 시야 중심에 있을때는 위치를 정확하게 볼 수 있지만, 시야 주변부에 있으면 위치를 정확히 측정할 수 없음. 즉 주변시는 빠르게 대략적인 주변상황을 확인하는데는 유용하나 정확한 형태나 위치를 파악하는데는 한계가 있음  

 

4. 결론

* 화면을 구성할땐 중심시, 주변시를 고려한 화면 설계가 필요함 

* 컴퓨터 화면을 볼때 (e.g.웹서핑) 그것을 볼지 말지는 주변시에 의해 빠르게 결정될 수 있음 

* 따라서 중심시를 고려한 화면중앙 설계도 중요하지만, 주변시 또한 함께 고려되어야 함 

* 만약 유저가 화면의 특정한 부분에 집중하길 원한다면, 주변시 부분에 시선을 뺏을 수 있는 것(애니메이션, 깜빡이는 오브젝트) 등을 배치하는것은 좋지 못함 

 ㄴ 주변시로 인해 시선을 뺏기게 되는 것인데, 실제로 웹페이지의 광고를 보면 깜빡이거나 빛나게 구성하여 시선을 뺏도록 설계됨 

회사에서 일하다보면 추세 분석 및 예측을 하는 경우가 빈번히 있다. 

그때마다 매번 평균값에 근거한 간단한 통계분석 정리만 하다보니, 이것이 얼마나 타당한지에 대한 의문이 많이 든다.

좀 더 체계적인 분석을 알아보고 싶어 찾아본 책이 "빅데이터를 지배하는 통계의 힘"이란 책!!

책 내용 자체는 고등학교, 대학교떄 배운 통계에서 크게 벗어나지 않으며, 이를 실무에서 활용할 수 있는 방법에 대해 정리한 책 인것 같다.

책의 내용을 그대로 다 옮길순 없으므로 내가 이해한 부분을 까먹지 않게 부분적으로 정리할 예정~! (실제 책의 내용과 다소 다를수 있음) 


1. 인과 관계 파악에 중요한 '평균'의 본질 

< 예제 1 > 

* 'A'회사엔 총 8명의 직원과 1명의 임원이 있다

* 8명의 직원들은 300만원의 연봉을 받는다 

* 1명의 임원은 2,100만원의 연봉을 받는다.

* 여기서 'A'회사의 평균연봉, 최빈수, 중앙값은 다음과 같다 

  ㄴ 평균 :  500만원 (300만원 * 8명 + 2100만원*1)/9 = 500만원 

  ㄴ 최빈수 : 300만원 (가장 많은 수의 직원에 해당하는 연봉 300만원) 

  ㄴ 중앙값 : 300만원 (9명중 한가운데인 5번째 직원의 연봉)

 * 내가 '직원'으로서 'A'회사에 입사한다면 연봉은 500만원이 아닌 300만원을 받기될 것이기에 평균보다 최빈수, 중앙값이 더 정확할것이다. 

 * 그렇다면 평균보다 최빈수, 중앙값이 더 정확하고 좋은 방법이라 말할 수 있는가??



2. 평균이 중앙값보다 유용한 까닭은?

< 평균이 중앙값보다 유용한 까닭 > 

* 인과관계의 통찰이라는 관점에서, '뭔가의 요인을 바꾸면 결과값의 총량이 어떻게 변하는가'라는 측면에서 평균값 사용이 더 정확하다  

* '예제 1'에서 직원 6,7,8번째의 연봉이 100만원씩 올랐다고 해도 중앙값은 여전히 300만원이다. (평균값은 500만원에서 533.3만원으로 증가) 

* 여기서 당신이 재무직원으로 회사의 인건비를 계산해야 한다면 어떤 값을 사용하겠는가?

  -  평균값은 극단적으로 값이 편중되어 있더라도, 전체적으로 평균연봉이 얼마나 변했는가 하는 증감을 아는데 적합하다   

  -  반면 중앙값은 총량에 미치는 영향이 어떻게 되는지 계산하기 어렵다. 

* 무엇보다 평균값이 좋은 추정방법이 되는 이유는 다음과 같다 

< 평균값이 좋은 추정법인 이유 >   

 - 실무에서 획득하는 대부분의 데이터들은 불규칙성을 띄고 있다. 

  - 불규칙성이 있다고는 하나 대다수의 데이터는 '정규분포'를 띈다 (정규분포 Normal distribution) 

  - 데이터가 정규분포를 따르지 않더라도 '데이터를 거듭 추가 할 수록' 정규분포에 수렴한다 (중심극한정리, Central limit theorem

  ▶ 데이터의 불규칙성이 정규분포를 따르고 있으면, 최소제곱법이 가장 좋은 추정법이고, 그 결과 평균값이 가장 좋은 추정법이 된다 

* 최소제곱법(Method of least squares) 

 : 어떤 건물의 높이를 추정할때 2m 높게 혹은 2m낮게 추정한다고 해도 제곱하면 4의 차이가 발생 

 : 본래의 차이가 (+)이든 (-)이든 '차이의 제곱'은 0이상의 값이 되며, 이것을 모두 더했을 때 가장 작은값을 '참값'으로 추정


3. 정규분포 

 

< 정규분포와 중심극한정리 >

* 대다수의 데이터는 정규분포를 따르며, 데이터가 정규분포를 따르지 않는다고 해도 데이터 값을 거듭 추가 할 수록 정규분포에 수렴한다  

* 데이터 값을 몇개 추가한 것이 정규분포를 따르면, 거기에 다시 '추가한 데이터의 수'로 나눈 값인 평균값도 정규분포에 수렴한다


4. 표준편차

(1) 사분위점

 - 현상을 이해하기 위해서는 데이터를 '구간'으로 보아야 한다 

 - 평균 객단가가 3000원인 경우 대다수의 고객이 3000원을 쓴다는 것인지, 아니면 100원 쓰는 사람, 1만원 쓰는 사람이 공존해있는지 알 수 없음 

 - 데이터의 최대값, 최소값을 선정할때 덜 극단적인 위치에 있는 값을 사용하기 위해 보통 '사분위점' 25%, 75%를 사용 (or 10%/90%, 5%/95% 사용)

 - 사분위점 사용시 극단적인 값에 휘둘리지 않고 '이 범위 부근에 데이터가 존재한다'는 것을 나타낼 수 있음 


(2) 분산 

 - 데이터에 내포된 불규칙성을 알아보려면 '분산'을 확인 

 - 평균이란  '참값에서 벗어난 값의 제곱합'을 가리키는데 이를 사용하면 불규칙성이 큰지 작은지 알 수 있음 

  ㄴ (!) 벗어난 값 -> 편차 

- 위 그림은 A매장의 고객 3명을 대상으로 서비스 만족도를 10점 만점으로 평가한 결과. 각 참가자의 '평균값에서 벗어난 값의 제곱'을 모두 더하면 38이라는 값을 얻을 수 있음 

- 허나 이런 방식으로 판단시 데이터 수가 늘수록 합이 커지는 문제가 있음(!!!) 

  ㄴ 동일한 설문조사를 B매장에서 40명을 대상으로 했을때 20명은 6점, 20명은 8점을 준 경우, 평균값은 7로 동일하지만 평균에서 +-1점된 점수를 모두 합한값은 40이 됨 (20*1 + 20*1 = 40)

  ㄴ 즉 '벗어난 값의 제곱합'은 데이터가 늘면 늘수록 동일한 불규칙성을 내포하고 있는 데이터도 많아지기 때문

  ㄴ 이 경우 '벗어난 값의 제곱합'대신 '벗어난 값의 제곱 평균'을 사용하면 어느정도 정리된 불규칙성을 표현 가능 (38/3 =  12.7 <<-- 벗어난 값의 제곱 평균)  


(3) 표준편차 

 - 분산에 루트(√)를 씌워 얻어진 값을 '표준편차 (Standard Deviation, SD)' 이라 함

  ㄴ 분산은 제곱된 값이기 때문에 실질적인 치우침에 비해 그 값이 크다. 따라서 루트를 사용하여 값을 조정하며 이것을 표준편차라고 부름 

 - 위 그림의 분산(편차 제곱의 평균)은 12.7, 표준편차(분산값에 루트 적용)는 3.6


(4) 정리 

1. 평균 

 : 개별 데이터의 점수를 데이터의 수만큼 나누기 

 : 2+9+10 / 3 = 7 


2. 분산 

 : 편차 제곱의 평균  

 : (-5^2)+(+2^2)+(+3^2) / 3 = 12.7


3. 표준편차  

 : 분산값에 v 적용 

 : = 3.6



5. 평균과 표준편차를 알면???

* 평균, 표준편차를 조합하면 '대략 이 범위 부근에 데이터가 존재한다'는 현상 파악이 가능 

* 데이터가 불규칙성이 있더라도 평균값-2SD(표준편차의 2배) ~ 평균값+2SD까지의 범위에 반드시 전체의 3/4이상의 데이터가 존재함 

 - 심지어 정규분포를 따르지 않고 평균값 주면에 값이 존재하는 데이터 일지라도 (양극단에 데이터가 밀집) 평균값 2SD 범위안에 3/4이상의 데이터가 존재 

* 정규분포를 따르는 데이터라면 평균값2SD 범위에 95% 데이터가 존재 



1. 요약  

 * 인간이 눈으로 보는 것과 뇌가 인식하는 것에는 차이가 있음 

 * 이는 눈으로 본 정보를 뇌가 빠르게 이해하기 위해 shrotcut을 만드는 과정에서 발생함 

 * 이러한 에러는 이미지의 형태와 색상에 크게 영향을 받음 

  

 - 웹페이지나 앱등의 서비스에서 제공자가 의도한 대로, 소비자들이 인식하지 못한다면 이는 제공자와-소비자들의 경험, 지식, 익숙함 등에서 차이가 발생하기 때문으로 볼 수 도 있음 

 - 이는 컨텐츠를 본 소비자들이 엉뚱한 shortcut 형성하도록 제작자가 설계를 잘못했을 가능성이 있음 



2. 내용 

(1) 눈으로 보는 정보과 뇌의 인식간의 차이 사례

 - 우리의 눈은 계속해서 뇌로 정보를 제공하며, 이런 과정에서 우리는 "무엇이 저기에 있다"라는 실제적인 경험을 얻게 됨

 - 그러나 우리가 눈을 통해 보고 뇌로 이해한것이 정확하게 일치하지 않을 수 있음 

 - 즉, 눈이 보는것과 뇌가 인식하는 것간의 간극이 있을 수 있음 


< 그림 1 > 우리눈에는 보이나 실제론 존재하지 않는 삼각형 


- <그림 1>을 보면, 우리는 2가지 삼각형을 볼 수 있음 

  (1) 제일 먼저 보이는 것은 검은선으로 그려진 삼각형

  (2) 그리고 그 위에 있는 하얀색 삼각형  

 - 하지만 이 삼각형들은 실제로 존재하지 않으며, 일부 선과 부분적인 타원만이 존재할 뿐임 

 - 이것은 눈으로 본 정보를 가지고 뇌가 빈공간에 삼각형을 그려낸것임 

 - 이를 Kanizsa triangle이라고 부름 

 - <그림 2>는 존재하지 않는 사각형을 볼 수 있는 또 다른 사례임 


< 그림 2 > Kanizsa rectangle 사례


(2) 뇌는 지름길을 만든다 (The brain creates shortcuts)

 - 뇌는 우리의 주변에서 일어나는 일들을 빨리 이해하기 위해 지름길(shortcuts)을 만들어낸다

 - 우리의 뇌는 매 순간마다 수 많은 정보를 얻게 되고 이 정보들을 해석하는 과정을 반복한다 

 - 이때 뇌는 지난 경험을 바탕으로 rules of thumb을 사용해 우리가 본 정보를 추측하게 된다 

 - 이 과정에서 종종 에러가 발생하게 되고 그 대표적인 사례가 Kanizsa rectangle이라 볼 수 있음 

 - 이런 에러는 형태와 색상을 어떻게 조합하느냐에 따라 영향을 받을 수 있음 


< 그림 3 > 인간이 보는 것은 형태와 색상에 영향을 받음 


< 그림 4 > Optical illusions의 대표적인 사례 Franz Muller_Lyer



* 본 글은 블리자드 홈페이지의 직무소개에 나와있는 글을 요약 정리한 내용임 (http://kr.blizzard.com/ko-kr/company/careers/roles/production.html)

* 블리자드 사례이긴 하지만 공감하는 내용이 많기에 요약정리함 


1. 블리자드 프로듀서 주요 내용 

○ 프로듀서의 중요 업무 

 - 업무를 방해하는 장애물 제거함으로써 팀원들이 업무에 집중할 수 있는 환경 제공 

 - 프로듀서는 관리자가 아님. 작업 환경 구축 및 비전 제시가 중요 

 - 프로젝트 관리 툴 + 공감능력 + 커뮤니케이션 + 스케줄링 등의 역량이 필요 

 

○ 필요 역량 

 - 자신의 업무에 대한 명확한 이해 (무엇을 하고 싶은가?)

 - 타인에게 없는 자신만의 능력 

 - 서포터로서의 능력  

 - 명령이 아닌 의사소통 하는 능력 

 - 본인과 동료에 대한 컨트롤&스케줄링 능력 

 - 업무 처리 능력(우선순위 설정, 결과물 창출) 

 - 사람을 대하는 능력 

 - 말하기 및 프리젠테이션 능력 + 업계 이해도 + 사례 수집 + 소프트웨어 툴 사용 + 프로덕션 방법론 

 

2. 본인 성찰 

  ○ 언어 능력 향상이 필요 (영어 + 중국어) 

   - 특히 중국어의 경우 중국시장이 커짐에 따라 그 중요도가 더욱 커지고 있음 

 

  ○ 생각정리

   - 발표자료를 만들다 보면 항상 분량이 많음 

   - 생각을 덜어내고 핵심만 캐치하는 능력 향상이 필요 

 

 ○ 발표능력 

   - 하고자 하는 말을 100%조리있게 표현하지 못함 

   - 빨리 말하는 습관 때문인듯 

   - 조금 천천히 말하더라도 논리와 맥락에 맞게 말하기 

 

 ○ 스케줄링 및 커뮤니케이션 능력 

  - 많이 경험해보지 않았지만 현재 나의 강점이라 생각함 

  - 이 부분은 경험이 더 필요     

 


[ 출처 ] 

- http://kr.blizzard.com/ko-kr/company/careers/roles/production.html

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1. 퍼블리셔와 개발사

- 출판업에 비교해본다면 개발사는 작가, 퍼블리셔는 출판사라고 할 수 있음

- 작가인 개발사는 콘텐츠를 만들고 출판사인 퍼블리셔는 개발사가 더 좋은 게임을 만들 수 있도록 기획, 마케팅, 유통망 확보 등의 역할을 한다고 할 수 있음  

- 개발사가 퍼블리셔를 필요로 하는 이유 : 

(1) 퍼블리셔들은 자체적인 유통망 및 유저풀을 갖고 있기에 개발사는 퍼블리셔를 통해 좀 더 효과적으로 시장 공략, 마케팅을 수행할 수 있음 

(2) 개발사는 게임 개발에 초점을 맞추는 경우가 많기 떄문에 서비스에 필요한 모든 여건(마케팅, 운영인력)을 갖추기엔 자금 및 경험이 모자람. 이를 보완해줄 수 있는 것이 바로 퍼블리셔의 역할임 



2. 용어 설명


용어 

설명 

 계약금

 - 퍼플리싱 계약 후 퍼블리셔가 개발사에 지급하는 금액

 - 통상적인 거래의 계약금과는 차이가 있음 (e.g. 부동산 계약) 

 개발비

 - 자금력이 부족한 개발사에게 퍼블리셔가 개발을 위해 지원하는 비용 

 LF

 - License Fee (판권료, 저작권료)

 - 개발사가 보유한 IP에 대한 사용료 명목으로 지급되는 금액 

 - 유명 IP가 아니여도 개발사에서 개발한 게임은 IP의 대상이 될 수 있음 

 - 부수적인 캐릭터 상품 판매 가능 조항이 들어가는 경우도 있음 

 MG

 - Minimum Guarantee (최소수익배분)

 - 게임은 실패의 가능성이 높기 때문에 개발사 입장에서는 최소한의 수익배분에 대한 보장이 필요함 

 - 퍼블리싱 계약 -> MG 선지급 -> 수익배분액이 MG도달 시 -> RS 지급  

 - 수익배분액이 MG에 달성하지 못할 경우 이를 반환하도록 약정할 수 있음 (Recoupable, 조건부반환최소수익배분)

 RS

 - Revenue Share (수익배분) *Revenue Sharing or Running Guarantee(RG)

 - 매출액 or 순매출을 기준으로 비율에 따라 개발사와 퍼블리셔가 나눠갖기로 약정한 금액 

 순매출

 - 매출액 - 비용

 - RS의 기반이 되는 금액을 정하기 위해 퍼블리싱 계약에서 정의하는 개념 


- 지속적으로 용어를 추가할 예정 

- 원문에 적혀 있기에 다 쓰긴 했지만 실제론 LF, MG, RS 정도만 쓰이고 있음 


[ Reference ]

- http://m.sports.naver.com/esports/news/read.nhn?oid=439&aid=0000007150

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[ 광고 단가 용어 ]

CPM (Cost per Mille) - 광고가 1,000번 노출 됐을 때 과금

CPC (Cost per Click) - 광고를 클릭했을 때 과금

CPI (Cost per Install) - 앱 설치를 했을 때 과금

CPA/CPE (Cost per Action, Cost per Engagement) - 앱을 실행했을 때, 또는 앱 안에서 특정 행동을 했을 때 과금

[ 광고/비용 관련 용어 ]

임프레션(Impression) - 광고가 노출된 횟수

CTR(Click Through Rate) - 노출당 클릭률. 광고가 노출된 횟수 중 클릭을 통해 광고에 연결된 링크(주로 앱스토어)로 이동한 비율 

CR(Conversion Rate) - 전환율. 주로 모바일에서는 앱 설치를 말함 

eCPM(effective Cost Per Mille) - 유효 1,000회 노출당 비용.  유효 광고가 1000번 노출될때마다 광고주에게는 평균적으로 내는 비용, 매체에게는 평균적으로 벌어들이는 수익으로, 캠페인 집행에 있어 중요한 지표 

eCPI(effective Cost Per Install) - 유효 앱 설치당 비용. CPMCPC로 광고를 진행하더라도, 결국에는 해당 캠페인으로 유저가 얼마나 유입되었는지 파악하는 것이 중요하기 때문에 CPM/CPC 캠페인도 eCPI로 환산해 앱 설치당 비용을 파악

[ 유저 관련 용어 ]

진성 유저 - 지속적으로 앱을 사용하는 유저쉽게 말하면, 돈이 되는 유저로 광고주들의 핵심 니즈가 바로 진성 유저를 모으는 것입니다

DAU/MAU(Daily Active User/Monthly Active User) - '기간'별로 앱을 사용한 유저의 수. DAU는 일일 유저 수, MAU는 월간 유저 수 입니다. 모바일 광고주들이 앱이 사용되는 현황을 파악하는 주요 KPI(핵심성과지표)가 될 수 있음

ARPU(Average Revenue Per User) - 유저 1인당 평균 매출

LTV(Lifetime Value) - 고객 생애 가치. 유저가 앱을 사용하는 총 기간동안 지불하는 총액. ARPU와 비슷하지만 차이점은 ARPU의 경우는 시간이 한달, 이런식으로 한정되어 있고, LTV는 유저가 일생동안 발생시키는 매출로 시간이 한정되어 있지 않음

UAC(User Acquisition Cost) - 유저 확보 비용. 유저 한명을 확보하기까지 지불한 총 비용



ARM model


1. ARM 모델 

게임 업계에서 일반적으로 사용되는 ARM model은 크게 3가지 분류로 구성되어 있음 

(1) Acquisition (고객확보) 

(2) Retention (고객유지) 

(3) Monetization (유료화) 


ARM 모델은 유저가 유입경로, 리텐션, 과금액과 비율등을 파악하고 사업전략을 세우는데 도움을 주는 일종의 가이드로서, 넓게 사용되고 되고 있음 

하지만 굉장히 명확한 정의가 없는것으로 보이고 실무자에 따라서 상당한 변형이 있기 때문에 대충 저렇다는 것 정도만 알면 될 듯함

중요한건 모델을 이해하는데 도움을 주며, 실무적으로 굉장히 폭 넓게 쓰이는 "용어 정리"가 더 중요함


2.  게임 관련 지표 용어

(2-1) 유저 관련 지표 


용어

 줄임말

 설명

유니크 유저

UV (Unique Visitor)

일정 기간동안 방문한 유저의 합 
한 유저가 여러번 방문해도 1로 카운트  

당일 유저

DAU (Daily Active User) 

일단위로 측정한 UV 

주간 유저 

WAU (Weekly Active User) 

주단위로 측정한 UV

월간 유저  

MAU (Monthly Active User) 

월 단위로 측정한 UV

누적 유저

RU (Resistered User) 

현재까지 가입한 총 유저의 수  

신규 유저

NRU (New Resistered User)

신규 유저의 수  

최고동접 

MCU (Maximum Concurrent User)

하루 중 가장 높은 동시 접속자 수치 

잔존율

Retention 

(1일, n일차) 각 경과일자별로 게임에 재접속하는 비율  

고착도

Stickness 

한달동안 접속한 유저와 하루 단위 접속한 유저의 비율을 비교

->한달 동안 접속한 유저가 어제 접속했는지 확인

(DAU/MAU)*100

MAU(10), DAU(2)일 경우 고착도는 20%

- 유저 관련 지표는 유저가 얼마나 가입했는지 혹은 얼마나 접속했는지를 나타내는 지표 

- 얼마나 많은 유저가 게임을 즐기고 있는지 확인할 수 있는 지표로 보통 하루(+1)/일주일(+7)/한달 단위로 나눠 분석을 실시함 

- 궁극적인 목표는 (1)NRU 높이기, (2)Retention 관리, (3)휴먼유저 관리, (4)DAU, MAU 높이기

- 가장 중요한 지표는 Retention을 꼽을 수 있음. 결국 Retention을 얼마나 관리하느냐에 따라 게임의 매출과 Life cycle이 결정되기 때문.

Retention은 게임의  퀄리티를 말해주는 지표로도 사용할 수 있음 

- 일반적으로 CBT에서 100명이 신청했다면, 실제 게임을 설치하는 수는 약 50명 미만, 7일차까지 남아 있는 유저는 15~20명 가량 

- NRU는 새로 가입한 유저의 수로써 초반 모객 마케팅에서 신경써야 할 지표임(초반 인기순위에 따라 자연유입 효과 및 게임의 전체 Life cycle에 큰 영향을 끼침)(약 15위 내외를 기준으로 함) 



(2-2) 매출 관련 지표 


 용어

줄임말 

설명 

 과금 유저

PU (Paying User)

결제를 한번이라도 한 유저  

 비과금 유저

Non-PU (Non Paying User)

결제를 단 한번도 안한 유저  

 과금 유저 비율

PU% (Paying User Rate)

과금유저/전체유저 (일/주/월/누적)

 ARPPU

Average Revenue Per Paying User

전체결제액/과금유저 (일/주/월/누적) 

 ARPU

Average Revenue Per User 

전체결제액/전체유저 (일/주/월/누적) 

 LTV

Life Time Value

유저 1인당 게임에서 이탈하기까지 지불하는 비용 


- PU : 결제한 유저수를 뜻함. 아무리 상업적으로 성공한 게임이라 할 지라도 PU가 10%를 넘는 경우는 거의 없으며 일반적으로 5%내

- ARPPU : 과금유저 1명이 1회 과금시 얼마큼의 금액을 평균적으로 쓰는지를 나타냄. RPG는 일반적으로 만단위(2~3만원), 캐주얼 게임은 만원 미만의 금액을 사용하는 것으로 나타남 

- ARPU : 유저 1명이 평균 얼마큼의 금액을 과금하는지 나타냄. 전체유저를 분모, 전체매출을 분자로 나눈 값 

         


(2-3) 마케팅 관련 지표


 용어

줄임말

 설명

 유저 획득 비용

UA (User Acquisition)

 

 CPI

Cost Per Install 

 

 CPA

Cost Per Action

 

 CPC

Cost Per Click

 

K-factor


유저 1명을 가입시켰을떄 입소문에 의한 추가 가입 배율

- 다음글에서 상세 설명



3.  Organic / Non-Organic User

(3-1) 개념 

- 한국말로 Organic User는 '자연유입 유저', Non-Organic User는 '비자연유입 유저'라고 칭함 

- Organic User는 특별한 보상을 받지 않고 알아서 게임을 하는 유저로서 일반적으로 Non-Organic User보다 충성도가 높음 

- Non-Organic User는 보상형 광고를 통해 게임에 들어온 유저. 체리피커일 가능성이 높으며 충성도가 상대적으로 낮음  


(3-2) 잔존율 차이 

- 보상형 광고/아이템을 통해 유입된 오가닉과 비오가닉 유저간엔 두드러지게 차이나는 지표가 있음 = 잔존율, 매출액 

- 일반적으로 비오가닉유저의 잔존율은 오가닉유저 대비 50~90%가량 낮음 

- 전체 매출에서 오가닉유저가 차지하는 비율은 약 70%정도 



[ Reference ] 

- https://brunch.co.kr/@chris-song/1

- http://m.sports.naver.com/esports/news/read.nhn?oid=439&aid=0000007150

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