* 본 글은 블리자드 홈페이지의 직무소개에 나와있는 글을 요약 정리한 내용임 (http://kr.blizzard.com/ko-kr/company/careers/roles/production.html)

* 블리자드 사례이긴 하지만 공감하는 내용이 많기에 요약정리함 


1. 블리자드 프로듀서 주요 내용 

○ 프로듀서의 중요 업무 

 - 업무를 방해하는 장애물 제거함으로써 팀원들이 업무에 집중할 수 있는 환경 제공 

 - 프로듀서는 관리자가 아님. 작업 환경 구축 및 비전 제시가 중요 

 - 프로젝트 관리 툴 + 공감능력 + 커뮤니케이션 + 스케줄링 등의 역량이 필요 

 

○ 필요 역량 

 - 자신의 업무에 대한 명확한 이해 (무엇을 하고 싶은가?)

 - 타인에게 없는 자신만의 능력 

 - 서포터로서의 능력  

 - 명령이 아닌 의사소통 하는 능력 

 - 본인과 동료에 대한 컨트롤&스케줄링 능력 

 - 업무 처리 능력(우선순위 설정, 결과물 창출) 

 - 사람을 대하는 능력 

 - 말하기 및 프리젠테이션 능력 + 업계 이해도 + 사례 수집 + 소프트웨어 툴 사용 + 프로덕션 방법론 

 

2. 본인 성찰 

  ○ 언어 능력 향상이 필요 (영어 + 중국어) 

   - 특히 중국어의 경우 중국시장이 커짐에 따라 그 중요도가 더욱 커지고 있음 

 

  ○ 생각정리

   - 발표자료를 만들다 보면 항상 분량이 많음 

   - 생각을 덜어내고 핵심만 캐치하는 능력 향상이 필요 

 

 ○ 발표능력 

   - 하고자 하는 말을 100%조리있게 표현하지 못함 

   - 빨리 말하는 습관 때문인듯 

   - 조금 천천히 말하더라도 논리와 맥락에 맞게 말하기 

 

 ○ 스케줄링 및 커뮤니케이션 능력 

  - 많이 경험해보지 않았지만 현재 나의 강점이라 생각함 

  - 이 부분은 경험이 더 필요     

 


[ 출처 ] 

- http://kr.blizzard.com/ko-kr/company/careers/roles/production.html

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1. 퍼블리셔와 개발사

- 출판업에 비교해본다면 개발사는 작가, 퍼블리셔는 출판사라고 할 수 있음

- 작가인 개발사는 콘텐츠를 만들고 출판사인 퍼블리셔는 개발사가 더 좋은 게임을 만들 수 있도록 기획, 마케팅, 유통망 확보 등의 역할을 한다고 할 수 있음  

- 개발사가 퍼블리셔를 필요로 하는 이유 : 

(1) 퍼블리셔들은 자체적인 유통망 및 유저풀을 갖고 있기에 개발사는 퍼블리셔를 통해 좀 더 효과적으로 시장 공략, 마케팅을 수행할 수 있음 

(2) 개발사는 게임 개발에 초점을 맞추는 경우가 많기 떄문에 서비스에 필요한 모든 여건(마케팅, 운영인력)을 갖추기엔 자금 및 경험이 모자람. 이를 보완해줄 수 있는 것이 바로 퍼블리셔의 역할임 



2. 용어 설명


용어 

설명 

 계약금

 - 퍼플리싱 계약 후 퍼블리셔가 개발사에 지급하는 금액

 - 통상적인 거래의 계약금과는 차이가 있음 (e.g. 부동산 계약) 

 개발비

 - 자금력이 부족한 개발사에게 퍼블리셔가 개발을 위해 지원하는 비용 

 LF

 - License Fee (판권료, 저작권료)

 - 개발사가 보유한 IP에 대한 사용료 명목으로 지급되는 금액 

 - 유명 IP가 아니여도 개발사에서 개발한 게임은 IP의 대상이 될 수 있음 

 - 부수적인 캐릭터 상품 판매 가능 조항이 들어가는 경우도 있음 

 MG

 - Minimum Guarantee (최소수익배분)

 - 게임은 실패의 가능성이 높기 때문에 개발사 입장에서는 최소한의 수익배분에 대한 보장이 필요함 

 - 퍼블리싱 계약 -> MG 선지급 -> 수익배분액이 MG도달 시 -> RS 지급  

 - 수익배분액이 MG에 달성하지 못할 경우 이를 반환하도록 약정할 수 있음 (Recoupable, 조건부반환최소수익배분)

 RS

 - Revenue Share (수익배분) *Revenue Sharing or Running Guarantee(RG)

 - 매출액 or 순매출을 기준으로 비율에 따라 개발사와 퍼블리셔가 나눠갖기로 약정한 금액 

 순매출

 - 매출액 - 비용

 - RS의 기반이 되는 금액을 정하기 위해 퍼블리싱 계약에서 정의하는 개념 


- 지속적으로 용어를 추가할 예정 

- 원문에 적혀 있기에 다 쓰긴 했지만 실제론 LF, MG, RS 정도만 쓰이고 있음 


[ Reference ]

- http://m.sports.naver.com/esports/news/read.nhn?oid=439&aid=0000007150

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[ 광고 단가 용어 ]

CPM (Cost per Mille) - 광고가 1,000번 노출 됐을 때 과금

CPC (Cost per Click) - 광고를 클릭했을 때 과금

CPI (Cost per Install) - 앱 설치를 했을 때 과금

CPA/CPE (Cost per Action, Cost per Engagement) - 앱을 실행했을 때, 또는 앱 안에서 특정 행동을 했을 때 과금

[ 광고/비용 관련 용어 ]

임프레션(Impression) - 광고가 노출된 횟수

CTR(Click Through Rate) - 노출당 클릭률. 광고가 노출된 횟수 중 클릭을 통해 광고에 연결된 링크(주로 앱스토어)로 이동한 비율 

CR(Conversion Rate) - 전환율. 주로 모바일에서는 앱 설치를 말함 

eCPM(effective Cost Per Mille) - 유효 1,000회 노출당 비용.  유효 광고가 1000번 노출될때마다 광고주에게는 평균적으로 내는 비용, 매체에게는 평균적으로 벌어들이는 수익으로, 캠페인 집행에 있어 중요한 지표 

eCPI(effective Cost Per Install) - 유효 앱 설치당 비용. CPMCPC로 광고를 진행하더라도, 결국에는 해당 캠페인으로 유저가 얼마나 유입되었는지 파악하는 것이 중요하기 때문에 CPM/CPC 캠페인도 eCPI로 환산해 앱 설치당 비용을 파악

[ 유저 관련 용어 ]

진성 유저 - 지속적으로 앱을 사용하는 유저쉽게 말하면, 돈이 되는 유저로 광고주들의 핵심 니즈가 바로 진성 유저를 모으는 것입니다

DAU/MAU(Daily Active User/Monthly Active User) - '기간'별로 앱을 사용한 유저의 수. DAU는 일일 유저 수, MAU는 월간 유저 수 입니다. 모바일 광고주들이 앱이 사용되는 현황을 파악하는 주요 KPI(핵심성과지표)가 될 수 있음

ARPU(Average Revenue Per User) - 유저 1인당 평균 매출

LTV(Lifetime Value) - 고객 생애 가치. 유저가 앱을 사용하는 총 기간동안 지불하는 총액. ARPU와 비슷하지만 차이점은 ARPU의 경우는 시간이 한달, 이런식으로 한정되어 있고, LTV는 유저가 일생동안 발생시키는 매출로 시간이 한정되어 있지 않음

UAC(User Acquisition Cost) - 유저 확보 비용. 유저 한명을 확보하기까지 지불한 총 비용



ARM model


1. ARM 모델 

게임 업계에서 일반적으로 사용되는 ARM model은 크게 3가지 분류로 구성되어 있음 

(1) Acquisition (고객확보) 

(2) Retention (고객유지) 

(3) Monetization (유료화) 


ARM 모델은 유저가 유입경로, 리텐션, 과금액과 비율등을 파악하고 사업전략을 세우는데 도움을 주는 일종의 가이드로서, 넓게 사용되고 되고 있음 

하지만 굉장히 명확한 정의가 없는것으로 보이고 실무자에 따라서 상당한 변형이 있기 때문에 대충 저렇다는 것 정도만 알면 될 듯함

중요한건 모델을 이해하는데 도움을 주며, 실무적으로 굉장히 폭 넓게 쓰이는 "용어 정리"가 더 중요함


2.  게임 관련 지표 용어

(2-1) 유저 관련 지표 


용어

 줄임말

 설명

유니크 유저

UV (Unique Visitor)

일정 기간동안 방문한 유저의 합 
한 유저가 여러번 방문해도 1로 카운트  

당일 유저

DAU (Daily Active User) 

일단위로 측정한 UV 

주간 유저 

WAU (Weekly Active User) 

주단위로 측정한 UV

월간 유저  

MAU (Monthly Active User) 

월 단위로 측정한 UV

누적 유저

RU (Resistered User) 

현재까지 가입한 총 유저의 수  

신규 유저

NRU (New Resistered User)

신규 유저의 수  

최고동접 

MCU (Maximum Concurrent User)

하루 중 가장 높은 동시 접속자 수치 

잔존율

Retention 

(1일, n일차) 각 경과일자별로 게임에 재접속하는 비율  

고착도

Stickness 

한달동안 접속한 유저와 하루 단위 접속한 유저의 비율을 비교

->한달 동안 접속한 유저가 어제 접속했는지 확인

(DAU/MAU)*100

MAU(10), DAU(2)일 경우 고착도는 20%

- 유저 관련 지표는 유저가 얼마나 가입했는지 혹은 얼마나 접속했는지를 나타내는 지표 

- 얼마나 많은 유저가 게임을 즐기고 있는지 확인할 수 있는 지표로 보통 하루(+1)/일주일(+7)/한달 단위로 나눠 분석을 실시함 

- 궁극적인 목표는 (1)NRU 높이기, (2)Retention 관리, (3)휴먼유저 관리, (4)DAU, MAU 높이기

- 가장 중요한 지표는 Retention을 꼽을 수 있음. 결국 Retention을 얼마나 관리하느냐에 따라 게임의 매출과 Life cycle이 결정되기 때문.

Retention은 게임의  퀄리티를 말해주는 지표로도 사용할 수 있음 

- 일반적으로 CBT에서 100명이 신청했다면, 실제 게임을 설치하는 수는 약 50명 미만, 7일차까지 남아 있는 유저는 15~20명 가량 

- NRU는 새로 가입한 유저의 수로써 초반 모객 마케팅에서 신경써야 할 지표임(초반 인기순위에 따라 자연유입 효과 및 게임의 전체 Life cycle에 큰 영향을 끼침)(약 15위 내외를 기준으로 함) 



(2-2) 매출 관련 지표 


 용어

줄임말 

설명 

 과금 유저

PU (Paying User)

결제를 한번이라도 한 유저  

 비과금 유저

Non-PU (Non Paying User)

결제를 단 한번도 안한 유저  

 과금 유저 비율

PU% (Paying User Rate)

과금유저/전체유저 (일/주/월/누적)

 ARPPU

Average Revenue Per Paying User

전체결제액/과금유저 (일/주/월/누적) 

 ARPU

Average Revenue Per User 

전체결제액/전체유저 (일/주/월/누적) 

 LTV

Life Time Value

유저 1인당 게임에서 이탈하기까지 지불하는 비용 


- PU : 결제한 유저수를 뜻함. 아무리 상업적으로 성공한 게임이라 할 지라도 PU가 10%를 넘는 경우는 거의 없으며 일반적으로 5%내

- ARPPU : 과금유저 1명이 1회 과금시 얼마큼의 금액을 평균적으로 쓰는지를 나타냄. RPG는 일반적으로 만단위(2~3만원), 캐주얼 게임은 만원 미만의 금액을 사용하는 것으로 나타남 

- ARPU : 유저 1명이 평균 얼마큼의 금액을 과금하는지 나타냄. 전체유저를 분모, 전체매출을 분자로 나눈 값 

         


(2-3) 마케팅 관련 지표


 용어

줄임말

 설명

 유저 획득 비용

UA (User Acquisition)

 

 CPI

Cost Per Install 

 

 CPA

Cost Per Action

 

 CPC

Cost Per Click

 

K-factor


유저 1명을 가입시켰을떄 입소문에 의한 추가 가입 배율

- 다음글에서 상세 설명



3.  Organic / Non-Organic User

(3-1) 개념 

- 한국말로 Organic User는 '자연유입 유저', Non-Organic User는 '비자연유입 유저'라고 칭함 

- Organic User는 특별한 보상을 받지 않고 알아서 게임을 하는 유저로서 일반적으로 Non-Organic User보다 충성도가 높음 

- Non-Organic User는 보상형 광고를 통해 게임에 들어온 유저. 체리피커일 가능성이 높으며 충성도가 상대적으로 낮음  


(3-2) 잔존율 차이 

- 보상형 광고/아이템을 통해 유입된 오가닉과 비오가닉 유저간엔 두드러지게 차이나는 지표가 있음 = 잔존율, 매출액 

- 일반적으로 비오가닉유저의 잔존율은 오가닉유저 대비 50~90%가량 낮음 

- 전체 매출에서 오가닉유저가 차지하는 비율은 약 70%정도 



[ Reference ] 

- https://brunch.co.kr/@chris-song/1

- http://m.sports.naver.com/esports/news/read.nhn?oid=439&aid=0000007150

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